
[ 개 요 ]
- 촬영일: 2025년 12월 2일
- 브랜드명: 스타세이비어(게임)
- 캠페인 유형: 신규 모바일 게임 런칭 캠페인
- 광고지역: 시내버스 101번 운행 노선
- 매체 유형: 버스 외부 래핑
[ 애드타입 옥외광고 컨설턴트의 미디어 전략 Brief ]
매체 선택 전략과 타겟 오디언스
시내버스 외부 래핑은 도심 주요 동선을 반복적으로 순회하며 광범위한 유동인구에게 노출되는 매체로, 모바일 게임 타겟층인 10대~30대 젊은 층에게 효과적으로 도달할 수 있습니다. 특히 버스는 통근·통학 시간대에 도보 이용자, 자가용 운전자, 대중교통 이용자 등 다양한 타겟에게 동시 노출되며, Harris Poll & OAAA(2024) 연구에 따르면 대중교통 이용자의 85%가 디지털 옥외광고를 선호한다고 응답했습니다(출처: Harris Poll & OAAA, 2024). 또한 Z세대의 DOOH 선호도는 80%로 전 세대 중 가장 높아, 게임 타겟층과 매체 선호도가 정확히 일치합니다. 버스 래핑은 이동하는 광고판으로서 도심 곳곳에서 반복 노출을 창출하며, 게임 앱 설치라는 명확한 행동 전환을 유도하는 데 최적화된 매체입니다.
캠페인 목표와 옥외광고 활용 전략
본 캠페인은 신규 모바일 게임 '스타세이비어'의 런칭을 알리고 앱 다운로드를 유도하는 것이 핵심 목표입니다. 크리에이티브에는 게임 캐릭터와 타이틀이 대형으로 배치되어 있으며, 브랜드 인지도 구축과 즉각적인 행동 유도를 동시에 추구하는 전략이 확인됩니다. Blip Billboards(2025)의 권장 기준에 따르면, 신제품 출시 캠페인은 4-6주 집행이 효과적이며, 행동 전환을 위해서는 최소 4-6회 노출이 필요합니다(출처: Blip Billboards, 2025). 버스 래핑은 동일 노선을 매일 순회하므로, 출퇴근 동선과 겹치는 타겟은 2주 내 10회 이상 반복 노출이 가능하며, 이는 앱 설치 전환을 극대화하는 데 매우 유리한 조건입니다. 옥외광고는 OAAA & Comscore(2022) 연구에서 앱 다운로드 유도 효율이 광고비 대비 4.8배(Index 480)로 나타나, 게임 런칭 목표에 최적화된 매체입니다(출처: OAAA & Comscore, 2022).
크리에이티브 전략 분석
버스 측면 전체를 활용한 래핑 디자인은 게임 세계관을 표현하는 캐릭터 일러스트와 다크 블루 톤의 배경으로 구성되어 있으며, 역동적인 판타지 비주얼이 시선을 즉각적으로 사로잡습니다. 게임명 '스타세이비어'는 대형 타이포그래피로 명확하게 노출되어 있어, 이동 중인 버스를 보는 짧은 순간에도 브랜드명이 각인됩니다. Lumen-Havas-Brand Metrics(2024) 연구에 따르면, 2-5초의 누적 주목 시간이 가장 높은 브랜드 효과를 창출하는데(출처: Lumen x Brand Metrics x Havas, 2024), 버스 래핑의 대형 비주얼과 명확한 타이틀은 이 최적 주목 시간 확보에 유리합니다. 또한 다운로드 가능한 플랫폼 아이콘이 하단에 배치되어 있어, 즉각적인 행동 유도(CTA)가 자연스럽게 이루어지도록 설계되었습니다. 어두운 배경색과 밝은 캐릭터의 대비는 야간 가시성을 높여, 저녁 시간대 통근자들에게도 효과적으로 노출됩니다.
예상 효과와 비즈니스 임팩트 메커니즘
시내버스 101번 노선은 도심 주요 지역을 반복 순회하므로, 동일 통근·통학 동선을 이용하는 타겟은 주 5일 왕복 기준 2주 내 10회 이상 노출이 가능합니다. 또한 버스는 정류장 정차, 신호 대기, 저속 주행 구간에서 보행자와 주변 차량 탑승자에게 장시간 주목 기회를 제공하며, 이는 2-5초의 최적 주목 시간 확보로 이어집니다. Nielsen(2017) 연구에 따르면, 11회 이상 노출 시 광고 회상률이 55%에 도달하므로(출처: Nielsen-OAAA Poster Advertising Study 2017, p.15), 본 캠페인은 2-3주 집행만으로도 핵심 타겟층의 절반 이상이 브랜드를 기억할 것으로 예상됩니다. 특히 버스 래핑은 이동 경로 전체에서 다양한 사람들에게 노출되므로, 단일 고정 위치 매체 대비 도달 범위가 훨씬 넓습니다.
모바일 게임 런칭이라는 캠페인 목표를 고려할 때, 앱 다운로드 전환은 반복 노출 빈도에 비례합니다. Clear Channel(2023) 연구에 따르면, 옥외광고를 10회 이상 본 사람은 앱 설치 가능성이 10배, 첫 주문 가능성이 8배, 재주문 가능성이 10배 증가했습니다(출처: Clear Channel app-based delivery service study, OAAA 2024 재인용). 본 캠페인은 2주 내 10회 이상 노출이 가능하므로, 타겟층의 앱 설치율이 기준 대비 10배 증가할 것으로 추정됩니다. 또한 OAAA & Comscore(2022) 연구에서 옥외광고 노출자의 19%가 실제로 앱을 다운로드했으며, 광고비 대비 효율은 Index 480(4.8배)로 나타났습니다(출처: OAAA & Comscore, 2022). 이는 옥외광고가 디지털 광고 대비 훨씬 높은 앱 전환 효율을 제공함을 의미합니다.
타겟 행동 시나리오를 구체적으로 살펴보면, 출근 시 버스 래핑을 본 타겟은 업무 중 게임명을 검색하고, 퇴근 후 앱을 다운로드하는 경로를 따를 가능성이 높습니다. Nielsen(2017) 연구에 따르면, 옥외광고 노출 후 30%가 온라인 검색을 수행하고, 29%가 광고주 웹사이트를 방문하며, 24%가 광고주를 직접 검색했습니다(출처: Nielsen-OAAA Poster Advertising Study 2017, p.28). 본 캠페인의 경우 게임 앱 다운로드라는 명확한 CTA가 존재하므로, 검색 후 즉시 앱스토어로 이동하는 전환율이 일반 브랜드 대비 더욱 높을 것으로 예상됩니다. 또한 반복 노출은 타겟의 기억 속에 브랜드를 강화하여, 실제 게임을 다운로드할 시점에 '스타세이비어'를 먼저 떠올리게 만드는 효과를 창출합니다.
옥외광고의 프라이밍 효과는 모바일 게임 캠페인에 특히 중요한 역할을 합니다. Neuro-Insight(2015) 연구에 따르면, 디지털 옥외광고를 먼저 본 사람들은 모바일 광고 반응이 36% 증가했으며, 일부 캠페인에서는 48%까지 증가했습니다(출처: Neuro-Insight 2015; Talon OOH 2023). 이는 버스 래핑을 본 타겟이 이후 모바일에서 게임 광고를 접했을 때 훨씬 더 긍정적으로 반응할 가능성이 높음을 의미합니다. 또한 연구는 '환경의 일치 효과(Congruence Effect)'를 강조하는데, 물리적 환경(버스)에서 본 광고가 디지털 환경(모바일)에서의 반응성을 높인다는 것입니다(출처: Neuro-Insight 2015). 따라서 본 캠페인은 버스 래핑과 모바일 광고를 통합 운영할 경우, 단일 채널 대비 훨씬 높은 전환 효율을 달성할 것으로 예상됩니다.
장기적 관점에서 보면, 옥외광고는 단기 앱 다운로드뿐 아니라 중장기 브랜드 자산 구축에도 기여합니다. WARC-Google(2024) 연구에 따르면, 상위/중간 퍼널 투자는 단기 매출 +0.4%, 장기 매출 +0.6%를 창출하며, 퍼포먼스와 브랜드 통합 전략은 ROI를 90% 증가시켰습니다(출처: WARC x Google, 2024). 또한 Clear Channel & Kantar(2025)의 5개년 연구는 옥외광고가 광고 인지도에서 디지털 대비 +13.3%, 구매 의향에서 +9.8% 우위를 보인다고 밝혔습니다(출처: Clear Channel & Kantar 2025). 본 캠페인은 게임 런칭 초기 단계에서 대규모 인지도를 빠르게 구축하는 동시에, 장기적으로는 브랜드 선호도와 재방문율(재주문율)을 높이는 토대를 마련할 것으로 예상됩니다. Kantar(2025)는 옥외광고의 반복 노출이 '누적 효과(Wear-In)'를 창출하며, 이는 개별 노출 효과의 합보다 크다고 강조했습니다(출처: Kantar 2025). 따라서 4-6주간 지속적으로 집행할 경우, 타겟층의 브랜드 기억력과 행동 전환율이 모두 극대화될 것으로 예상됩니다.
본 저작물은 애드타입이 직접 촬영하여 브랜드들에게 참고 차원으로 제공하는 이미지와 레퍼런스 분석 콘텐츠입니다.
무단 배포 및 도용을 금지합니다.
Copyright 2025. Draftype Inc. All rights reserved.
[ 개 요 ]
[ 애드타입 옥외광고 컨설턴트의 미디어 전략 Brief ]
매체 선택 전략과 타겟 오디언스
시내버스 외부 래핑은 도심 주요 동선을 반복적으로 순회하며 광범위한 유동인구에게 노출되는 매체로, 모바일 게임 타겟층인 10대~30대 젊은 층에게 효과적으로 도달할 수 있습니다. 특히 버스는 통근·통학 시간대에 도보 이용자, 자가용 운전자, 대중교통 이용자 등 다양한 타겟에게 동시 노출되며, Harris Poll & OAAA(2024) 연구에 따르면 대중교통 이용자의 85%가 디지털 옥외광고를 선호한다고 응답했습니다(출처: Harris Poll & OAAA, 2024). 또한 Z세대의 DOOH 선호도는 80%로 전 세대 중 가장 높아, 게임 타겟층과 매체 선호도가 정확히 일치합니다. 버스 래핑은 이동하는 광고판으로서 도심 곳곳에서 반복 노출을 창출하며, 게임 앱 설치라는 명확한 행동 전환을 유도하는 데 최적화된 매체입니다.
캠페인 목표와 옥외광고 활용 전략
본 캠페인은 신규 모바일 게임 '스타세이비어'의 런칭을 알리고 앱 다운로드를 유도하는 것이 핵심 목표입니다. 크리에이티브에는 게임 캐릭터와 타이틀이 대형으로 배치되어 있으며, 브랜드 인지도 구축과 즉각적인 행동 유도를 동시에 추구하는 전략이 확인됩니다. Blip Billboards(2025)의 권장 기준에 따르면, 신제품 출시 캠페인은 4-6주 집행이 효과적이며, 행동 전환을 위해서는 최소 4-6회 노출이 필요합니다(출처: Blip Billboards, 2025). 버스 래핑은 동일 노선을 매일 순회하므로, 출퇴근 동선과 겹치는 타겟은 2주 내 10회 이상 반복 노출이 가능하며, 이는 앱 설치 전환을 극대화하는 데 매우 유리한 조건입니다. 옥외광고는 OAAA & Comscore(2022) 연구에서 앱 다운로드 유도 효율이 광고비 대비 4.8배(Index 480)로 나타나, 게임 런칭 목표에 최적화된 매체입니다(출처: OAAA & Comscore, 2022).
크리에이티브 전략 분석
버스 측면 전체를 활용한 래핑 디자인은 게임 세계관을 표현하는 캐릭터 일러스트와 다크 블루 톤의 배경으로 구성되어 있으며, 역동적인 판타지 비주얼이 시선을 즉각적으로 사로잡습니다. 게임명 '스타세이비어'는 대형 타이포그래피로 명확하게 노출되어 있어, 이동 중인 버스를 보는 짧은 순간에도 브랜드명이 각인됩니다. Lumen-Havas-Brand Metrics(2024) 연구에 따르면, 2-5초의 누적 주목 시간이 가장 높은 브랜드 효과를 창출하는데(출처: Lumen x Brand Metrics x Havas, 2024), 버스 래핑의 대형 비주얼과 명확한 타이틀은 이 최적 주목 시간 확보에 유리합니다. 또한 다운로드 가능한 플랫폼 아이콘이 하단에 배치되어 있어, 즉각적인 행동 유도(CTA)가 자연스럽게 이루어지도록 설계되었습니다. 어두운 배경색과 밝은 캐릭터의 대비는 야간 가시성을 높여, 저녁 시간대 통근자들에게도 효과적으로 노출됩니다.
예상 효과와 비즈니스 임팩트 메커니즘
시내버스 101번 노선은 도심 주요 지역을 반복 순회하므로, 동일 통근·통학 동선을 이용하는 타겟은 주 5일 왕복 기준 2주 내 10회 이상 노출이 가능합니다. 또한 버스는 정류장 정차, 신호 대기, 저속 주행 구간에서 보행자와 주변 차량 탑승자에게 장시간 주목 기회를 제공하며, 이는 2-5초의 최적 주목 시간 확보로 이어집니다. Nielsen(2017) 연구에 따르면, 11회 이상 노출 시 광고 회상률이 55%에 도달하므로(출처: Nielsen-OAAA Poster Advertising Study 2017, p.15), 본 캠페인은 2-3주 집행만으로도 핵심 타겟층의 절반 이상이 브랜드를 기억할 것으로 예상됩니다. 특히 버스 래핑은 이동 경로 전체에서 다양한 사람들에게 노출되므로, 단일 고정 위치 매체 대비 도달 범위가 훨씬 넓습니다.
모바일 게임 런칭이라는 캠페인 목표를 고려할 때, 앱 다운로드 전환은 반복 노출 빈도에 비례합니다. Clear Channel(2023) 연구에 따르면, 옥외광고를 10회 이상 본 사람은 앱 설치 가능성이 10배, 첫 주문 가능성이 8배, 재주문 가능성이 10배 증가했습니다(출처: Clear Channel app-based delivery service study, OAAA 2024 재인용). 본 캠페인은 2주 내 10회 이상 노출이 가능하므로, 타겟층의 앱 설치율이 기준 대비 10배 증가할 것으로 추정됩니다. 또한 OAAA & Comscore(2022) 연구에서 옥외광고 노출자의 19%가 실제로 앱을 다운로드했으며, 광고비 대비 효율은 Index 480(4.8배)로 나타났습니다(출처: OAAA & Comscore, 2022). 이는 옥외광고가 디지털 광고 대비 훨씬 높은 앱 전환 효율을 제공함을 의미합니다.
타겟 행동 시나리오를 구체적으로 살펴보면, 출근 시 버스 래핑을 본 타겟은 업무 중 게임명을 검색하고, 퇴근 후 앱을 다운로드하는 경로를 따를 가능성이 높습니다. Nielsen(2017) 연구에 따르면, 옥외광고 노출 후 30%가 온라인 검색을 수행하고, 29%가 광고주 웹사이트를 방문하며, 24%가 광고주를 직접 검색했습니다(출처: Nielsen-OAAA Poster Advertising Study 2017, p.28). 본 캠페인의 경우 게임 앱 다운로드라는 명확한 CTA가 존재하므로, 검색 후 즉시 앱스토어로 이동하는 전환율이 일반 브랜드 대비 더욱 높을 것으로 예상됩니다. 또한 반복 노출은 타겟의 기억 속에 브랜드를 강화하여, 실제 게임을 다운로드할 시점에 '스타세이비어'를 먼저 떠올리게 만드는 효과를 창출합니다.
옥외광고의 프라이밍 효과는 모바일 게임 캠페인에 특히 중요한 역할을 합니다. Neuro-Insight(2015) 연구에 따르면, 디지털 옥외광고를 먼저 본 사람들은 모바일 광고 반응이 36% 증가했으며, 일부 캠페인에서는 48%까지 증가했습니다(출처: Neuro-Insight 2015; Talon OOH 2023). 이는 버스 래핑을 본 타겟이 이후 모바일에서 게임 광고를 접했을 때 훨씬 더 긍정적으로 반응할 가능성이 높음을 의미합니다. 또한 연구는 '환경의 일치 효과(Congruence Effect)'를 강조하는데, 물리적 환경(버스)에서 본 광고가 디지털 환경(모바일)에서의 반응성을 높인다는 것입니다(출처: Neuro-Insight 2015). 따라서 본 캠페인은 버스 래핑과 모바일 광고를 통합 운영할 경우, 단일 채널 대비 훨씬 높은 전환 효율을 달성할 것으로 예상됩니다.
장기적 관점에서 보면, 옥외광고는 단기 앱 다운로드뿐 아니라 중장기 브랜드 자산 구축에도 기여합니다. WARC-Google(2024) 연구에 따르면, 상위/중간 퍼널 투자는 단기 매출 +0.4%, 장기 매출 +0.6%를 창출하며, 퍼포먼스와 브랜드 통합 전략은 ROI를 90% 증가시켰습니다(출처: WARC x Google, 2024). 또한 Clear Channel & Kantar(2025)의 5개년 연구는 옥외광고가 광고 인지도에서 디지털 대비 +13.3%, 구매 의향에서 +9.8% 우위를 보인다고 밝혔습니다(출처: Clear Channel & Kantar 2025). 본 캠페인은 게임 런칭 초기 단계에서 대규모 인지도를 빠르게 구축하는 동시에, 장기적으로는 브랜드 선호도와 재방문율(재주문율)을 높이는 토대를 마련할 것으로 예상됩니다. Kantar(2025)는 옥외광고의 반복 노출이 '누적 효과(Wear-In)'를 창출하며, 이는 개별 노출 효과의 합보다 크다고 강조했습니다(출처: Kantar 2025). 따라서 4-6주간 지속적으로 집행할 경우, 타겟층의 브랜드 기억력과 행동 전환율이 모두 극대화될 것으로 예상됩니다.
본 저작물은 애드타입이 직접 촬영하여 브랜드들에게 참고 차원으로 제공하는 이미지와 레퍼런스 분석 콘텐츠입니다. 무단 배포 및 도용을 금지합니다.
Copyright 2025. Draftype Inc. All rights reserved.